SPECIAL RULES
19.0 STRIKE-FIRST AND STRIKE-LAST
해당 페이즈 시작 시 전투에 참여 중인 유닛 중 STRIKE-FIRST를 가진 유닛이 있다면, 이 유닛들이 먼저 FIGHT(전투)능력을 사용할 때까지 다른 유닛은 FIGHT 능력을 사용할 수 없습니다. STRIKE-FIRST 유닛들이 모두 전투를 마친 뒤, 선 플레이어가 다음으로 전투할 유닛을 선택합니다.
전투 중인 유닛 중에 STRIKE-LAST를 가진 유닛이 있다면, 아직 FIGHT 능력을 사용하지 않은 다른 유닛이 존재하는 한 STRIKE-LAST유닛은 전투를 시작할 수 없습니다.
한 유닛이 strike-first와 strike-last를 동시에 가지고 있다면, 두 능력 모두 없는 것으로 간주합니다.
페이즈 시작 시 strike-first를 가진 유닛이 전투에 참여하지 않았으나 이후 pile-in move등을 통해 전투에 들어간 경우, 이 경우 STRIKE-FIRST 효과는 적용되지 않습니다. 왜냐하면 해당 유닛은 페이즈 시작 시 전투 중이 아니었기 때문입니다.
한 유닛이 다른 유닛 직후에 fight 능력을 사용할 수 있도록 허용하는 능력이 있더라도, STRIKE-FIRST 또는 strike-last의 제한을 무시할 수 없습니다. 즉, STRIKE-LAST 유닛은 STRIKE-FIRST 유닛 직후에 전투할 수 없습니다.
20.0 WEAPON ABILITIES
일부 무기는 하나 이상의 passive weapon ability(무기 능력)을 가질 수 있습니다.
치명타 발생 시 여러 무기 능력이 적용되는 경우, 공격 절차 시작 전에 공격 모델의 지휘관이 어떤 능력을 사용할지 하나를 선택해야 합니다.
UNIVERSAL WEAPON ABILITIES
- Anti-X (+1 Rend): 대상 유닛이 특정 키워드를 가지고 있거나 조건을 만족하면, 무기의 rend(관통력)에 +1을 추가합니다.
Ex) Anti-charge(+1 rend)와 Anti-HERO(+1 rend)를 모두 가진 무기가, 같은 턴에 돌격한 HERO를 공격하면 rend +2 적용 - Charge (+1 Damage): 해당 턴에 돌격한 유닛이 이 무기로 공격할 경우, damage(피해량)에 +1을 추가합니다.
- Companion: 명시적으로 달리 규정되지 않는 한, 이 무기로 수행된 공격은 아군 효과(예: 명중 굴림, 상처 굴림, 무기 특성 수정 등)의 영향을 받지 않습니다. 단, 음수 수정 효과는 적용됩니다 (예: Covering Fire)
- Crit (2 Hits): 이 무기로 공격 시 critical hit(치명타)를 기록하면, 1회가 아닌 2회의 명중으로 처리하며, 각 명중마다 wound roll을 굴립니다.
- Crit (Auto-wound): 이 무기로 공격 시 치명타가 발생하면, 자동으로 상처를 입힙니다. 이후 save roll은 일반적으로 처리합니다.
- Crit (Mortal): 이 무기로 공격 시 치명타가 발생하면, 무기의 damage 특성 수치만큼 mortal damage(치명타 피해)**를 입히고, 해당 공격 절차는 종료됩니다.
- Shoot in Combat: 이 무기는 유닛이 전투 중이더라도 shooting attack(사격 공격)을 수행할 수 있습니다.
Companion 무기 능력은 일반적으로 탈것 같은 부속 모델이 아군 버프 효과를 받지 못하게 제한합니다.
21.0 HEALING
일부 능력은 유닛을 Heal(치유)할 수 있습니다. 치유 시, Heal 뒤 괄호에 표시된 수치만큼 해당 유닛의 피해 점수를 제거합니다.
Ex) Heal (2)의 경우 피해 2점을 제거합니다.
22.0 RETURNING AND ADDING MODELS
일부 능력은 유닛에 사망한 모델을 복귀시키거나, 새로운 모델을 추가할 수 있습니다. 이 경우, 해당 모델들은 한 번에 하나씩 배치해야 하며(15.1 참조), 그 유닛 내에서 이번 턴에 복귀되거나 추가되지 않은 기존 모델과 Coherency을 유지하는 거리 내에 배치해야 합니다. 해당 유닛에 포함된 모델 수가 (복귀 또는 추가된 모델을 포함하여) 7개 이상일 경우, 복귀되거나 추가된 각 모델은 반드시 이번 턴에 복귀되거나 추가되지 않은 2개 이상의 다른 모델과 Coherency를 유지한 채로 배치해야 합니다. 또한, 새롭게 배치되는 모델은 해당 유닛이 이미 적 유닛과 전투 중인 경우에만 전투 상태로 배치할 수 있습니다. 전투 중이 아닌 유닛에 복귀되거나 추가되는 모델은 적 유닛의 전투 범위 내에 배치할 수 없습니다.
- 복귀되는 모델은 반드시 복귀되지 않은 기존 모델과 Coherency를 유지하도록 배치해야 합니다.
- 또한, 이 모델들은 해당 유닛이 이미 전투 중일 때만 전투에 참여한 상태로 배치할 수 있습니다.
23.0 TOKENS
token(토큰)은 규칙상 모델로 간주되지 않으며, 시야, Coherency, 능력 판정에서 무시하거나 옮길 수 있습니다. token은 능력의 대상으로 선택될 수 없습니다. token의 목적은 지속 효과가 적용된 유닛을 표시하는 것입니다. token이 놓인 유닛이 이동을 완료하거나 새로 배치되었을 경우, token을 해당 유닛 옆에 다시 배치합니다.
24.0 SETTING UP UNITS
일부 능력은 유닛을 전장에 set up(배치)할 수 있도록 합니다. 이 경우 유닛에 포함된 모든 모델을 함께 배치해야 하며, 그렇지 못하면 해당 능력을 사용할 수 없습니다. 배치 페이즈가 아닌 다른 페이즈에 전장에 배치된 유닛은, 같은 턴의 이동 페이즈에서 move(이동) 능력을 사용할 수 없습니다.
24.1 RESERVE UNITS
일부 능력은 유닛을 reserve(예비 전력) 상태로 배치합니다. 이 경우 해당 유닛은 전장에 배치되지 않고 한쪽에 따로 보관됩니다. 4번째battle round(전투 라운드)의 시작 시점까지 deploy(배치) 능력을 통해 전장에 등장하지 않은 reserve 유닛은 파괴됩니다.
24.2 REPLACEMENT UNITS
일부 능력은 replacement unit(대체 유닛)을 전장에 set up(배치)할 수 있도록 합니다. 이 유닛은 원래 유닛과 동일한 warscroll(워스크롤) 유형, 무기 옵션, 모델 수를 가져야 하며, 특별히 명시된 경우를 제외하고 이 기준을 따라야 합니다. 많은 능력은 대체 유닛의 모델 수가 원래 유닛의 일부 비율(예: 절반)이라고 규정합니다. 이 경우 어떤 모델을 선택하여 포함할지는 지휘관이 결정할 수 있습니다.
대체 유닛은 완전히 새로운 유닛으로 간주됩니다. 따라서 원래 유닛이 획득했던 keyword(키워드), ability(능력), persisting effect(지속 효과)는 모두 적용되지 않습니다. 각 유닛은 최대 한 번만 대체할 수 있으며, 대체 유닛은 다시 대체할 수 없습니다.
replacement unit은 새로운 유닛으로 간주되기 때문에, 원래 유닛이 이미 사용한 once per battle(전투당 1회) 능력도 다시 사용할 수 있습니다.
25.0 GUARDED HEROES
monster(괴수) 또는 war machine(전쟁 기계)이 아닌 모든 hero(영웅)는 guarded hero(엄호 받는 영웅)이라는 패시브 능력을 가집니다.
Passive
GUARDED HERO: 이 영웅은 근처의 아군이 밀집된 대형을 이루어 위험으로부터 보호합니다.
Effect(효과): 이 hero가 hero가 아닌 아군 유닛의 combat range(전투 범위) 내에 있을 경우
• 이 HERO를 대상으로 하는 shooting attack(사격 공격)의 hit roll(명중 굴림)에 -1을 적용합니다.
• 이 HERO가 INFANTARY(보병)인 경우, 12인치 초과 거리에서 수행되는 사격 공격의 대상이 될 수 없습니다.
당연하게도 monster(괴수)와 war machine(전쟁 기계)은 guarded hero(엄호 받는 영웅) 능력의 혜택을 받지 않습니다. 이러한 유닛들은 주변에 아군이 있더라도 너무 눈에 띄기 때문에 공격 대상으로 쉽게 지목됩니다.
26.0 RANDOM CHARACTERISTICS
일부 warscroll(워스크롤)에는 고정된 수치 대신 random characteristic(무작위 특성) 굴림이 표시되어 있습니다. 이 경우, 해당 특성이 필요한 능력을 사용할 때마다 유닛의 지휘관이 굴림을 통해 해당 수치를 생성합니다.
무기 특성이 무작위일 경우, ATTACK 능력을 선언할 때 공격하는 유닛에 포함된 각 모델마다 attacks(공격 횟수) 특성을 생성합니다. 해당 무기로 피해를 입힐 때마다 damage(피해량) 특성도 굴림으로 생성하며, 공격 하나마다 한 번씩 굴려야 합니다.
- 무작위 특성을 사용할 때는 능력이 요구할 때마다 새로 생성해야 합니다.
- 무작위 damage는 공격할 때마다 별도로 굴려야 합니다.
27.0 MODIFIER ORDER
일부 능력은 굴림이나 특성 값을 변경합니다. 별도로 명시되지 않는 한, 특성이나 굴림은 1보다 낮게 조정될 수 없습니다. 예외적으로, rend(관통력)은 최소값 0(‘-’)까지 낮아질 수 있습니다.
해당 특성이 random characteristic(무작위 특성)인 경우, 먼저 굴림을 통해 값을 생성한 후에 수정치를 적용합니다.
특성이나 굴림이 절반이 되거나 소수가 되는 경우, 항상 아래쪽 정수로 반올림합니다.
수정치는 다음 순서대로 적용합니다:
- 특성을 고정값으로 설정하는 수정치
- 특성을 곱하거나 나누는 수정치
- 특성에 수치를 더하거나 빼는 수정치
동일한 유형의 수정치가 둘 이상 존재하는 경우(예: 특성을 고정값으로 설정하는 수정), 해당 수정치는 Order of Effects에 따라 정해진 순서대로 적용합니다. (30.0 참고)
28.0 ADVANCED ABILITY RULES
- 별도로 명시되지 않은 한, 능력을 사용하는 유닛 또는 능력의 일부로 선택된 유닛은 반드시 전장에 있어야 합니다.
- 효과에 유닛이 어떤 행동을 할 수 있다고 쓰여 있다면, 해당 유닛의 지휘관은 그 효과를 적용할지 여부를 선택할 수 있습니다.
- 반대로 유닛이 반드시 어떤 행동을 해야 한다고 쓰여 있다면, 지휘관은 선택권 없이 그 행동을 반드시 수행해야 합니다. 만약 그 행동이 불가능하다면, 해당 효과는 아무 것도 발생하지 않지만, 능력은 여전히 사용된 것으로 간주됩니다.
- ability(능력) 설명에 this unit(이 유닛)이 등장할 경우, 이는 해당 능력을 사용하는 유닛을 의미합니다.
- 하나의 능력이 여러 유닛에 영향을 주는 경우, 능력을 사용한 플레이어가 어떤 순서로 영향을 줄지를 선택할 수 있습니다.
- 여러 유닛에 대해 주사위를 굴려야 할 경우, 유닛 하나씩 순서대로 굴리고 효과를 처리한 뒤 다음 유닛으로 넘어갑니다.
- 하나의 능력이 두 개 이상의 유닛을 선택하라고 지시할 경우, 별도로 명시되지 않는 한 서로 다른 유닛을 선택해야 합니다.
28.1 PERSISTING EFFECTS
일부 능력은 즉시 해소되지 않는 효과를 갖습니다.
예: “이 유닛은 이번 턴 동안 save roll(방어 굴림)에 +1을 받는다”, “이 유닛은 이번 턴 동안 WARD (5+)를 가진다” 등.
이러한 효과는 지속되는 동안 passive ability(패시브 능력)의 효과로 간주됩니다 (5.4 참조).
28.2 ‘ONCE PER’ TIMINGS
일부 능력에는 사용 타이밍이 Once Per Phase(페이즈당 1회), Once Per Turn(턴당 1회), Once Per Battle(전투당 1회) 등으로 지정되어 있습니다. 이 능력이 유닛에 의해 사용된다면, 해당 유닛마다 각 타이밍마다 1회까지만 사용할 수 있습니다. 이 능력이 플레이어에 의해 사용된다면, 해당 플레이어는 각 타이밍마다 1회만 사용할 수 있습니다.
일부 유닛이 사용하는 능력에는 Once Per Phase (Army), Once Per Turn (Army), 또는 Once Per Battle (Army)라고 표시되어 있습니다. 이러한 능력은 해당 아군에 속한 유닛의 수와 관계없이, 해당 페이즈, 턴 또는 전투당 한 번만 사용할 수 있습니다.
WHO IS USING THE ABILITY?
대부분의 능력은 warscroll(워스크롤)에 명시되어 있지만, universal core ability(공통 핵심 능력)(14.0 참조)처럼 다른 곳에 나오는 능력들도 많이 있습니다.
워스크롤에 있는 능력은 항상 해당 워스크롤을 가진 유닛이 사용하는 것이며, 워스크롤에 포함되지 않은 능력 중 일부는 명확하게 어떤 유닛이 그 능력을 사용하는지 지정해 줍니다. 이러한 경우에도 어떤 유닛이 능력을 사용하는지 명확하게 알 수 있어야 합니다.
워스크롤에 포함되지 않은 능력 중에는 enhancement(강화 요소)(Army Composition 4.1 참조)처럼, 아군 유닛 중 특정 유닛에게 부여되는 형태로 주어지는 것도 있습니다. 이 경우 강화를 부여받은 유닛이 해당 능력을 사용하는 것입니다.
워스크롤에도 없고, 특정 유닛을 지정하지도 않은 능력은 플레이어인 당신이 직접 사용하는 능력입니다.
마지막으로, 이 섹션에서 “플레이어가 능력을 사용한다”고 언급할 경우, 이는 해당 플레이어가 조종하는 유닛이 사용하는 능력까지 포함됩니다.
29.0 CONTRADICTORY RULES
두 개 이상의 규칙이 서로 모순되는 경우, 그중 하나가 어떤 행동을 할 수 없다고 명시되어 있다면, 그 행동을 할 수 있다거나 해야 한다고 규정한 다른 규칙보다 우선 적용됩니다. 단, 두 번째 규칙이 명확하게 첫 번째 규칙의 제한을 무시한다고 명시되어 있을 경우, 그에 따라 예외로 처리됩니다. 예를 들어, normal move(일반 이동) 능력은 이동 중 적과 전투에 진입할 수 없다고 명시되어 있지만,
fly(비행) 능력은 이동 중 적 모델의 combat range(전투 범위)를 무시한다고 명시되어 있으므로, 이 경우에는 예외로 간주됩니다.
위와 같은 예외를 제외하면, 가장 최근에 사용된 능력의 효과가 우선 적용됩니다.
30.0 ORDER OF EFFECTS
passive ability(패시브 능력)의 효과는, 다른 능력이나 규칙의 효과보다 더 나중에 적용된 것으로 간주됩니다.
active player(선 플레이어)의 패시브 능력 효과는 상대 플레이어의 패시브 능력보다 더 나중에 적용된 것으로 간주되며, 상대의 패시브 능력은 neutral passive ability(중립 패시브 능력)보다 더 나중에 적용된 것으로 간주됩니다. 중립 패시브 능력이란 예를 들어, 양쪽 모두의 군대에 속하지 않은 지형물에 부여된 능력을 의미합니다. neutral passive ability가 둘 이상 적용될 경우, 그 적용 순서는 선 플레이어가 선택합니다.
일부 능력은 delayed effect(지연 효과)를 가질 수 있습니다. 예: “아군 유닛이 FIGHT(전투) 능력을 사용할 때마다, 그 능력을 해결한 후 Heal (D3)을 적용한다.” 이처럼 동시에 여러 개의 지연 효과가 발생하는 경우, 선 플레이어가 자신의 능력들을 원하는 순서대로 먼저 해결하고, 그 다음 상대 플레이어가 같은 방식으로 자신의 효과를 해결합니다.
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