[워해머]/Age of Sigmar 코어룰

Age of Sigmar(에이지 오브 지그마) CORE RULES

쭌쭌77 2025. 3. 20. 13:44
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CORE RULES

Core Rules는 게임의 기본 개념을 설명하며, 유닛의 이동, 사격, 돌격, 전투 등을 포함합니다. 이 규칙들은 모든 Warhammer Age of Sigmar 게임에서 사용됩니다.


1.0 CORE CONCEPTS

Warhammer Age of Sigmar의 전투는 battlefield(전장)에서 진행됩니다. 각 전투는 battleplan(전투 계획)이라는 시나리오를 사용하며, 전장을 설정하는 방법과 승리 조건을 설명합니다.

 

각 플레이어는 commander(지휘관) 역할을 수행하며, 자신의 army(군대)를 지휘합니다. 각 군대는 특정 faction(진영)에 속하며, 개별 모델들이 모여 units(유닛)이라는 그룹을 형성합니다. 자신의 군대에 속한 모델과 유닛을 friendly models(아군 모델) 및 friendly units(아군 유닛)이라고 하며, 상대방의 군대에 속한 모델과 유닛을 enemy models(적 모델) 및 enemy units(적 유닛)이라고 합니다.

 

THE MOST IMPORTANT RULE

게임을 진행하다 보면 규칙을 어떻게 적용해야 할지 명확하지 않은 상황이 발생할 수 있습니다. 만약 게임에 익숙하지 않다면, 상대와 상의하여 공정하고 합리적인 해결책을 도출한 후 신속하게 게임을 진행하는 것이 좋습니다. 보다 구체적인 해결 방법은 Special Rules(특수 규칙) 섹션에서 확인할 수 있습니다.

 

RULES SUMMARIES

이 페이지에는 빨간색 박스가 있으며, 이는 중요한 규칙의 요약을 제공합니다. 규칙을 자세히 확인하려면 본문을 참조하십시오.

 

DESIGNER’S NOTES

이 페이지에는 초록색 박스가 있으며, 이는 규칙에 대한 설명이나 보충 정보를 제공합니다. 그러나 게임을 진행하는 데 필수적인 규칙은 포함되지 않습니다.

 


 

2.0 TOOLS OF WAR

전투를 진행하기 위해 필요한 도구는 다음과 같습니다:

• A tape measure(줄자)

• Some dice(주사위)

• A surface to play on (the battlefield)(게임을 할 수 있는 전장)

• 2 armies of Citadel Miniatures(Citadel 미니어처로 구성된 2개의 군대)

 

2.1 MEASURING DISTANCES

Warhammer Age of Sigmar에서 거리는 inches (”)(인치) 단위로 측정되며, 측정할 때는 모델의 bases(베이스)에서 가장 가까운 지점을 기준으로 합니다. 거리는 언제든지 측정할 수 있습니다.

 

유닛 간 거리를 측정할 때는 각 유닛에서 가장 가까운 모델의 베이스 가장자리 간의 거리를 잽니다. 만약 모델에 베이스가 없다면, 모델의 가장 가까운 지점을 기준으로 측정합니다.

 

2.1.1 WITHIN AND WHOLLY WITHIN

• within(내에 있음): 모델의 베이스 일부라도 특정 거리 내에 있다면 해당 거리 within에 해당합니다.

• wholly within(완전히 내에 있음): 모델의 베이스 전체가 특정 거리 내에 있어야 wholly within에 해당합니다.

• 유닛의 경우, 한 모델이라도 특정 거리 내에 있으면 유닛이 within에 해당합니다. 하지만 모든 모델의 베이스 전체가 거리 내에 있어야 wholly within으로 간주됩니다.

  

2.2 DICE

Warhammer Age of Sigmar에서는 six-sided dice(6면체 주사위, D6)를 사용합니다.

  • 일부 규칙에서는 ‘2D6’, ‘3D6’과 같은 표현이 등장합니다. 이는 해당 숫자만큼 주사위를 굴리고 그 합계를 더하라는 의미입니다.
  • A roll of ‘2+’ → 2 이상의 값이 나오면 성공
    A roll of ‘3+’ → 3 이상의 값이 나오면 성공
  • D3 주사위 굴리기
    D3이 필요한 경우, 일반적인 6면체 주사위를 굴리고 반으로 나눈 후 반올림합니다.
     (1,2 → 1), (3,4 → 2), (5,6 → 3)
  • Modifiers (수정치)
    주사위 굴림 결과를 변경하는 효과를 modifiers(수정치)라고 합니다.
  • Roll-off (승부 굴림)
    두 플레이어가 동시에 주사위를 굴리고, 더 높은 숫자를 굴린 플레이어가 승리합니다. 동점일 경우 다시 굴립니다.
  • Re-roll (재굴림)
    일부 규칙에서는 특정 주사위를 re-roll(재굴림)할 수 있도록 합니다.
    주사위는 한 번만 재굴림할 수 있습니다.
    재굴림은 수정치 적용 전에 수행됩니다.

3.0 FACTIONS

각 군대는 특정 faction(진영)에 속합니다. 예를 들어, Stormcast Eternals 또는 Skaven이 있습니다. 각 진영은 고유한 faction rules(진영 규칙)을 가지고 있으며, 여기에는 battle traits(전투 특성), battle formations(전투 대형), enhancements(강화 요소) 및 lores(로어)가 포함됩니다. 이러한 규칙들은 다양한 출판물에서 확인할 수 있지만, 가장 일반적으로 해당 진영의 battletome(배틀톰)에서 찾을 수 있습니다.

 


 

4.0 WARSCROLLS

각 유닛의 규칙은 warscroll(워스크롤)에 포함되어 있습니다.

 

MOVE 특성: 유닛이 전장을 얼마나 빠르게 이동할 수 있는지를 결정합니다 (15.0 참조).

HEALTH 특성: 유닛이 피해를 받을 수 있는 내구도를 나타냅니다. 일정 피해를 받으면 유닛의 모델이 제거됩니다 (18.2 참조).

 CONTROL 특성: 유닛이 목표를 점령하는 능력을 결정합니다 (32.2 참조).

SAVE 특성: 유닛의 방어력을 나타냅니다. 특정 값 이상의 주사위 결과가 나와야 피해를 방어할 수 있으며, 값이 낮을수록 방어력이 뛰어납니다 (17.0 참조).

UNIT TYPE: 유닛의 유형을 나타냅니다.

KEYWORDS: 해당 유닛이 가지는 키워드 목록입니다 (5.1 참조).

WEAPONS: 유닛이 장비한 무기입니다. 무기는 melee weapons(근접 무기)와 ranged weapons(원거리 무기)로 나뉘며, 각각 전투 공격 또는 사격 공격에 사용됩니다. 각 무기는 자체적인 특성을 가집니다 (16.0 참조).

ABILITIES: 유닛이 사용할 수 있는 특수 능력입니다 (5.0 참조).

 


 

5.0 ABILITIES

Warhammer Age of Sigmar에서 유닛이 수행할 수 있는 대부분의 행동은 abilities(능력)라고 합니다. 다음은 능력의 예시입니다:

 

 

Timing(발동 시점)

Name and description(이름 및 설명)

 Declare instructions(선언 지침)

 Effect(효과)

 Keywords(키워드)

 

능력 아이콘을 보면 해당 능력이 어떤 유형의 효과를 가지는지 한눈에 알 수 있습니다.


• Movement Ability(이동 능력)

• Offensive Ability(공격 능력)

• Defensive Ability(방어 능력)

• Shooting Ability(사격 능력)

• Rallying Ability(재집결 능력)

• Special Ability(특수 능력)

• Control Ability(통제 능력)

 

 

 

 

 

5.1 KEYWORDS

일부 능력은 능력 하단의 keywords bar(키워드 바)에 하나 이상의 keywords(키워드)를 가질 수 있습니다. 예를 들어, 위의 ‘Shoot’(사격) 능력은 CORE, ATTACK, SHOOT 키워드를 포함합니다. 각 유닛도 warscroll(워스크롤)의 키워드 바에서 키워드를 가집니다.

 

키워드는 특정 능력을 사용할 수 있는 유닛이 누구인지, 혹은 특정 능력을 어떤 유닛에 사용할 수 있는지를 알려줍니다. 예를 들어, Charge(돌격) 능력은 해당 유닛이 이번 턴에 RUN(이동) 또는 RETREAT(후퇴) 키워드가 포함된 능력을 사용하지 않았을 경우에만 사용할 수 있습니다. 규칙상 키워드의 단수형과 복수형은 동일한 의미로 간주됩니다.

 

 

 

5.2 USING ABILITIES

능력의 timing(발동 시점)은 해당 능력을 사용할 수 있는 순간을 나타냅니다. 능력을 사용할 때는 다음 단계를 따릅니다:

1. Declare the Ability(능력 선언): 사용할 능력을 상대에게 알립니다. 만약 능력에 선언 지침이 있다면, 이 단계에서 적용합니다.

 

2. Use Reactions(반응 사용): 12.0에 설명된 대로 active player(현재 플레이어)부터 시작하여, 플레이어들은 적절한 Reaction timing(반응 타이밍)을 가진 능력을 교대로 사용합니다.

 

3. Resolve the Effect(효과 해결): 능력의 Effect(효과) 부분에 적힌 지침을 따릅니다.

 

5.3 THE RULES OF ONE

1. 유닛은 각 phase(단계)마다 하나의 CORE 능력만 사용할 수 있습니다 (14.0 참조).

2. 유닛은 같은 능력을 한 phase 내에서 여러 번 사용할 수 없습니다(특별히 명시된 경우 제외).

3. 유닛은 동일한 passive ability(수동 능력)의 영향을 동시에 두 번 받을 수 없습니다.

• 예를 들어, 특정 지형 요소 두 곳이 ‘Cover’(엄폐) 수동 능력을 가지고 있을 경우, 해당 유닛은 그 영향을 한 번만 받습니다.

 

5.4 PASSIVE ABILITIES

Passive timing(수동 타이밍)을 가진 능력은 passive abilities(수동 능력)이라고 합니다.

• 수동 능력은 선언할 필요가 없습니다.

• 해당 능력의 조건이 충족되면 자동으로 적용됩니다.

• 능력을 적용할 수 있는 상황이라면 반드시 적용해야 합니다.

 


ABILITIES EXAMPLE

Ben과 Jes는 전투를 진행 중이며, Ben의 Rat Ogors가 Jes의 Liberators에게 돌격했습니다. 이제 Ben이 전투를 진행할 유닛을 선택할 차례입니다. 다음 예시는 능력이 어떻게 사용되는지를 보여주지만, 개별 능력에 대한 상세한 설명은 이후 규칙에서 다루므로 크게 신경 쓰지 않아도 됩니다.

 

Ben은 ‘Fight’(전투) 능력을 사용합니다. 능력의 첫 번째 단계는 Declare instructions(선언 지침)을 해결하는 것입니다.

• Ben은 자신의 Rat Ogors 유닛을 선택하여 능력을 사용합니다.

• 그런 다음, 이 유닛은 pile-in move(집결 이동)를 수행합니다.

• 마지막으로, Ben은 Jes의 Liberators 유닛을 선택하여 Rat Ogors의 모든 공격을 해당 유닛에 가하도록 지정합니다.

 

능력을 선언한 후, Ben이 가장 먼저 reaction(반응)을 사용할 기회를 갖습니다. ‘Fight’ 능력에는 ATTACK 키워드가 포함되어 있으므로, Ben은 자신의 Rat Ogors의 공격력을 강화하기 위해 ‘All-out Attack’(전력 공격) 능력을 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

Ben이 ‘All-out Attack’을 사용한 후, Jes는 ‘All-out Defence’(전력 방어) 능력을 사용하여 Liberators를 보호하려고 합니다.

그 후 Ben은 추가적인 반응을 사용하지 않기로 결정하며, Jes도 같은 결정을 내립니다.

 

All-out Attack’과 ‘All-out Defence’는 Advanced Rules(고급 규칙)의 예시로, 특정 battlepacks(전투 팩)에서 사용됩니다.

 

 

이제 Declare instructions(선언 지침)이 해결되었으며, 두 플레이어 모두 reactions(반응)을 사용할 기회를 가졌습니다. 이제 Ben은 Fight(전투) 능력의 Effect(효과)를 해결할 차례입니다. 그 결과, Liberators 2명이 전사합니다 (18.3 참조).

 

 


6.0 VISIBILITY

대상 모델은 다른 모델(이하 ‘관측 모델’)에게 보이는 상태라고 간주됩니다. 이는 관측 모델의 어느 한 지점에서 대상 모델의 어느 한 지점까지 공중을 가로지르는 직선을 그릴 수 있고, 그 직선이 관측 모델이 속한 유닛의 다른 모델을 제외한 어떠한 물체와도 교차하지 않는 경우입니다. 대상 유닛은 관측 유닛에게 보이는 상태라고 간주됩니다. 이는 대상 유닛에 속한 적어도 하나의 모델이 관측 유닛에 속한 적어도 하나의 모델에게 보이는 경우입니다. 모델은 항상 자기 자신에게 보이는 상태로 간주됩니다.

 

관측 모델이 대상 모델의 어느 한 부분이라도 볼 수 있는 경우, 해당 대상 모델과 그 유닛은 관측 모델에게 보이는 상태로 간주됩니다.

 

일부 경우에는 모델이 보이는지 즉시 판단하기 어려울 수도 있습니다. 이 경우, 관측 모델의 뒤쪽에서 몸을 숙이고 바라보며 확인하세요. 대상 모델의 일부라도 보인다면, 비록 창끝과 같은 작은 부분이라 할지라도, 규칙상 해당 모델은 보이는 상태로 간주됩니다.

 

 

이 Liberator의 절반만 보이더라도 그는 보이는 상태로 간주됩니다. 모델의 일부가 가려져 있다 하더라도, 또는 아주 작은 부분만 보이더라도, 그 모델이 보이는 상태임에는 변함이 없습니다.

 

 

관측 모델의 가시성은 적 모델들에 의해 차단될 수 있습니다. 이 예시에서 Rat Ogor는 오른쪽에 있는 Liberator에게는 보이지만, 왼쪽에 있는 Liberator에게는 보이지 않습니다. 이는 Plague Furnace에 의해 가려져 있기 때문입니다.

 

이 유닛의 후방에 있는 Liberator는 앞에 있는 동료들을 통해 볼 수 있습니다. 같은 유닛에 속한 모델들은 서로의 가시성을 차단하지 않습니다. 이는 이들이 전투 중 서로의 공격을 방해하지 않는 방식으로 싸운다고 가정하기 때문입니다.

 

 


 

7.0 COMBAT RANGE

각 Model(모델)의 전투 범위는 베이스의 가장자리를 기준으로 수평으로 3인치까지 확장되며, 수직 방향으로는 무한한 거리까지 확장됩니다. 유닛(Unit)의 전투 범위는 그 유닛에 속한 모든 모델로부터 수평으로 3인치, 수직으로는 무한한 거리까지 확장됩니다.

 

상대하는 두 Army(군대)의 유닛이 서로의 전투 범위 내에 있으며 서로 Line of Sight(가시선) 내에 있다면, 해당 유닛들은 전투 중입니다. 전투에 참여하지 않은 유닛이 가시선 내의 적 유닛의 전투 범위에 들어가면, 그 즉시 전투 상태가 됩니다.

 

모델이 적 유닛과 전투 중으로 간주되려면, 해당 유닛이 모델의 전투 범위 내에 있으며 가시선 내에 있어야 합니다.

 

• 유닛의 전투 범위는 그 유닛에 속한 모든 모델로부터 수평으로 3인치, 수직으로는 무한한 거리까지 확장됩니다.

• 모델의 전투 범위는 베이스의 가장자리를 기준으로 모든 방향으로 수평 3인치, 수직으로는 무한한 거리까지 확장됩니다.

 

 

모델의 전투 범위는 모든 방향으로 수평 3인치까지 확장되며, 수직으로는 무한한 거리까지 확장됩니다. 이 거리는 베이스의 가장자리에서 측정되며, 중심에서 측정하는 것이 아닙니다.

 

유닛의 전투 범위는 유닛에 속한 모든 모델을 기준으로 수평 3인치, 수직으로는 무한한 거리까지 확장됩니다. 이를 통해 하나의 ‘구름(Cloud)’과 같은 형태를 형성합니다.

 

 

 

두 마리의 랫 오거(Rat Ogor)가 리버레이터(Liberator)의 전투 범위 내에 있지만, 그중 한 마리가 벽 뒤에 있어 가시선에 포함되지 않는다면, 해당 랫 오거는 전투에 참여하지 않습니다.

 

유닛(Unit)은 가시선 내의 적 유닛과 전투 범위가 겹칠 경우 전투 상태가 됩니다. 따라서, 한 마리의 랫 오거가 리버레이터(Liberator)의 전투 범위 밖에 있더라도, 같은 유닛(Unit)에 속한 다른 랫 오거가 전투 범위 내에 있다면 해당 유닛 전체는 여전히 전투 상태입니다.

 


SETTING UP FOR BATTLE

별도로 명시되지 않은 경우,Battlepack(배틀팩) 또는 Battleplan(배틀플랜)에 따라 다음 순서대로 전투를 준비합니다.

  • Objectives(목표물) 배치
  • Terrain(지형) 배치
  • Territories(영토) 결정
  • Armies(군대) 배치
  • 영토를 결정하기 위한 주사위 굴림에서 패배한 플레이어가 어느 플레이어가 먼저 배치를 시작할지 결정합니다.

8.0 THE ARMIES

전투를 시작하기 전에, 양 플레이어는 각각의 Army(군대)를 준비해야 합니다. 일부 Battlepack(배틀팩)은 미리 구성된 군대를 사용하며, 다른 Battlepack(배틀팩)은 군대 목록을 구성하는 규칙을 포함하고 있습니다.


9.0 BATTLEPLANS

전투를 시작하기 전에, 플레이어는 Battleplan(배틀플랜)을 선택해야 합니다. 각 Battlepack(배틀팩)에는 다양한 Battleplan(배틀플랜)이 포함되어 있으며, 추가적인 Battleplan(배틀플랜)은 다른 출판물에서도 제공됩니다. Battleplan(배틀플랜)은 전투의 시나리오를 정의하며, Territory(영토), Objective(목표), Victory Conditions(승리 조건) 및 적용되는 Special Rules(특수 규칙)을 설명합니다.

 

9.1 BATTLEFIELD MAP

각 Battleplan(배틀플랜)은 Battlefield Map(전장 지도)을 포함하며, 지도는 4개의 구역으로 나뉘어 있습니다. 지도에는 Objective(목표)의 위치와 플레이어들의 Territory(영토)가 표시됩니다. Battlepack(배틀팩) 또는 Battleplan(배틀플랜)은 플레이하는 게임 규모에 따라 추천되는 전장 크기를 지정합니다.

 

9.1.1 SETTING UP OBJECTIVES AND TERRAIN FEATURES

대부분의 Battlefield(전장)에는 Objective(목표)라는 주요 지점이 존재하며, 거의 모든 Battlefield(전장)는 Building(건물), Ruin(폐허), Woods(숲) 등의 Terrain Features(지형 요소)를 포함합니다.

 

별도로 명시되지 않은 경우, 플레이어들은 먼저 Deployment Map(배치 지도)에 금색 원으로 표시된 위치에 Objective Marker(목표 마커)를 배치한 후, 상호 협의하여 Terrain Features(지형 요소)를 배치해야 합니다. 일부 Battlepack(배틀팩) 및 Battleplan(배틀플랜)은 Terrain(지형) 배치에 대한 추가 지침을 제공합니다.

 

9.1.2 TERRITORIES

Battlepack(배틀팩) 또는 Battleplan(배틀플랜)에 별도로 명시되지 않은 경우, Terrain(지형) 배치 후 플레이어들은 주사위를 굴려 Territory(영토)를 결정합니다. 주사위에서 승리한 플레이어가 Territory(영토)를 선택하며, 상대 플레이어가 어느 쪽이 먼저 Deployment(배치)를 시작할지 결정합니다.

 

유닛은 유닛 내 모델의 Base(베이스) 일부라도 해당 Territory(영토)내에 있으면 해당 Territory안에 존재하는 것으로 간주됩니다.

유닛은 유닛 내 모든 모델의 Base(베이스) 전체가 해당 Territory(영토)내에 있어야 Wholly Within하는 것으로 간주됩니다.

 Battlefield(전장) 내에서 어느 플레이어의 Territory(영토)에도 속하지 않는 지역은 Neutral Territory(중립 영토)로 간주됩니다.

 


 

10.0 THE DEPLOYMENT PHASE

전장이 준비되면, 플레이어들은 자신의 Army(군대)를 배치해야 합니다. 이 과정은 특별한 단계인 Deployment Phase(배치 단계)에서 이루어집니다. Deployment Phase(배치 단계)는 전투당 한 번만 진행되며, 첫 번째 Battle Round(전투 라운드) 시작 전에 실행됩니다(12.0 참조).

 

STEP 1 - DEPLOY FACTION TERRAIN FEATURES

일부 Faction(세력)은 고유한 Faction Terrain Feature(세력 지형 요소)를 가지고 있으며, 이는 별도의 Warscroll(워스크롤)에 명시되어 있으며, DEPLOY TERRAIN 능력을 사용하여 배치됩니다. 배치를 먼저 시작하는 플레이어가 DEPLOY TERRAIN 능력을 먼저 사용한 후, 상대 플레이어가 이를 수행합니다.

 

STEP 2 - DEPLOY ARMIES

Battleplan(배틀플랜)에 별도로 명시되지 않은 한, 플레이어들은 번갈아 가며 DEPLOY 능력을 사용하여 자신의 Unit(유닛)을 배치합니다. 배치는 먼저 Deployment(배치)를 시작하는 플레이어부터 진행됩니다. 한 플레이어가 더 이상 DEPLOY 능력을 사용할 수 없을 경우, 상대 플레이어는 자신의 모든 DEPLOY 능력을 소진할 때까지 계속 배치를 진행해야 합니다.

 

STEP 3 - USE DEPLOYMENT PHASE ABILITIES

양 플레이어가 모든 Unit(유닛)을 배치한 후, Deployment(배치)를 먼저 시작한 플레이어가 DEPLOY 또는 DEPLOY TERRAIN이 아닌 Deployment Phase(배치 단계) 능력을 원하는 순서로 사용할 수 있으며, 이후 상대 플레이어도 동일한 절차를 수행합니다.

 

• 배치를 먼저 시작하는 플레이어가 DEPLOY TERRAIN 능력을 먼저 사용한 후, 상대 플레이어가 이를 수행합니다.

• 플레이어들은 번갈아 가며 DEPLOY 능력을 사용합니다.

• 배치를 먼저 시작하는 플레이어가 Deployment Phase(배치 단계) 능력을 사용한 후, 상대 플레이어가 이를 수행합니다.

 

10.1 UNIVERSAL DEPLOYMENT PHASE ABILITIES

 

Regiment(연대)는 여러 Unit(유닛)으로 구성된 집합체이며, Army(군대)를 구성하는 핵심 요소 중 하나입니다(Advanced Rules의 ‘Army Composition(군대 구성)’ 참조).

 

일부 Faction(세력)은 특별한 DEPLOY 능력을 가지고 있으며, 예를 들어 Stormcast Eternals(스톰캐스트 이터널)의 ‘Scions of the Storm(폭풍의 후예)’ 능력이 이에 해당합니다.

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