[스타크래프트 미니어처 게임]/코어룰

스타크래프트 미니어처 게임 코어룰 — 08-2. 게임 진행 순서 — 이동 단계

쭌쭌77 2026. 10. 6. 14:27
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8.4 1단계: 이동 단계

첫 총성이 울리기 전부터 전장의 구도는 끊임없이 변합니다. 분대는 진지를 다지고, 증원 병력은 상공에서 쏟아져 들어오며, 지친 유닛은 재정비를 위해 후퇴합니다. 이동 단계에는 지휘부가 어디서 전투를 벌일지 결정함에 따라 전장의 지형이 달라집니다.

이동 단계가 시작될 때:

  • 모든 ‘라운드 시작 시’ 능력을 해결합니다. 두 플레이어 모두 효과가 있다면 선 플레이어가 자신의 효과를 먼저 해결합니다. 한 플레이어가 해결할 ‘라운드 시작 시’ 효과를 여러 개 가지고 있다면, 그 플레이어가 자신의 효과를 해결하는 순서를 정합니다. 각 효과를 완전히 해결한 뒤 다음 효과를 시작합니다.
  • 모든 플레이어의 가용 보급을 확인합니다.

8.4.1 활성화

명령은 하나씩 내려집니다. 분대가 이동하고, 거점을 점령하면, 적이 대응합니다. 모든 활성화는 하나의 결단입니다.

활성 플레이어의 차례에는 다음 중 하나를 선택합니다:

  • 전장에 있는 활성화 마커가 없는 유닛 하나를 활성화합니다. 이동, 대기, 교전 이탈 중 하나의 행동을 수행합니다.
  • 예비대에 있는 활성화 마커가 없는 유닛 하나를 활성화합니다. 배치 행동을 수행해 전장에 진입합니다.

행동을 마친 뒤 유닛 옆에 활성화 마커를 이동 면이 보이도록 놓습니다.

8.4.2 패스

먼저 패스한 플레이어가 2단계의 선 플레이어 마커를 가져갑니다. 테이블에 있는 아군 유닛 중 활성화하지 않은 모든 유닛 옆에 활성화 마커를 이동 면이 보이도록 놓습니다.

8.5 이동 단계 행동

8.5.1 대기

유닛은 아무 행동도 수행하지 않습니다. 유닛 옆에 활성화 마커를 놓습니다.

해당 유닛은 현재 단계에 활성화한 것으로 간주합니다.

8.5.2 이동

비교전 상태의 유닛이 전장에서 위치를 바꿉니다.

8.5.3 이동 해결

규칙에서 유닛에게 이동, 질주 또는 일반 이동을 사용한 다른 위치 변경을 지시하면, 다음과 같이 해결합니다:

절차 1 - 선두 모델

  • 선두 모델을 선택하고 유닛의 속도까지 이동시킵니다. 속도값이 나뉘어 있는 경우에는 5.1절을 참조하세요. 실제로 이동한 경로를 측정합니다.
  • 선두 모델은 자신의 유닛에 속한 아군 모델을 통과할 수 있습니다.
  • 선두 모델은 적 모델이나 다른 유닛에 속한 아군 모델을 통과할 수 없습니다. 지상 모델은 비행 모델의 베이스를 없는 것처럼 통과할 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.

  • 선두 모델은 크기 2 이상의 지형을 통과해 이동할 수 없습니다.
  • 틈 통과 규칙(4.6절)을 따릅니다.
  • 선두 모델은 접근 지점(ACCESS POINT)을 통과하지 않는 한 고도를 바꿀 수 없습니다.
  • 선두 모델은 지형이나 다른 모델의 베이스와 겹친 상태로 이동을 마칠 수 없습니다.
  • 선두 모델은 베이스 전체가 전장 위에 놓이도록 이동을 마쳐야 합니다.
  • 선두 모델은 적 지상 유닛의 1인치 이내, 즉 교전 사거리 안에서 이동을 마칠 수 없습니다.
  • 선두 모델 베이스의 어느 부분도 해당 유닛의 속도값보다 멀리 이동할 수 없습니다.

아바투르의 조언

이동 단계에서 일찍 패스하는 것은 게임의 흐름을 바꾸는 수입니다. 먼저 패스한 플레이어가 강습 단계의 선 플레이어 마커를 얻고 먼저 사격하게 됩니다. 핵심 유닛의 위치를 이미 갖췄거나 더 배치할 유닛이 없다면 즉시 패스하세요. 그러면 상대가 남은 활성화를 사용하는 모습을 지켜보며 완전한 정보를 얻을 수 있습니다. 다만 너무 일찍 움직이면 기동할 기회를 놓치므로, 정보가 주는 이점과 유연성 유지 사이에서 끊임없이 균형을 잡아야 합니다.

 

이 예시에서 테란 플레이어는 선두 모델을 선택하고 유닛의 속도 특성인 4인치까지 이동시킵니다. 이후 유닛의 나머지 모델을 진형 유지 상태로 놓습니다. 즉, 선두 모델의 3인치 이내에 완전히 들어가도록 놓아야 하며, 선두 모델까지 유효한 진형 연결을 이을 수 있어야 합니다.

절차 2 - 나머지 모델

  • 나머지 모델을 모두 집어 들고 선두 모델 주위에 진형 유지 상태(4.4절)로 놓습니다.
  • 이 모델들은 이동하는 것이 아니라 놓는 것이므로, 사이에 있는 장애물을 무시할 수 있습니다. 다만 최종 위치는 적법해야 합니다. 베이스가 겹쳐서는 안 되고, 베이스 전체가 전장 위에 있어야 하며, 적 유닛의 1인치 이내에 있어서는 안 됩니다.

지형과의 상호작용

  • 크기 0 및 크기 1: 자유롭게 통과할 수 있습니다. 지형이 차지하는 면적과 겹친 상태로 이동을 마칠 수는 없습니다.
  • 풀(크기 2 - 특별한 경우): 전체 규칙은 풀(GRASS) 키워드(11장)를 참조하세요. 풀은 이동을 막지 않지만, 일반 엄폐 규칙(7.1.1절)에 따라 시야를 차단합니다. 선두 모델의 이동 경로가 풀 지형을 통과하거나, 유닛의 모델 중 하나라도 풀 지형 위에서 이동을 마치면, 해당 풀 지형을 즉시 게임에서 제거하며 남은 전투 동안 사용하지 않습니다.
  • 비행 유닛: 비행 유닛이 풀 위를 넘어 이동해도 풀 지형을 파괴하지 않습니다. 비행 모델은 지형을 통과하는 것이 아니라 그 위를 지나갑니다. 비행 유닛의 모델 중 하나라도 풀 지형 위에서 이동을 마치면, 해당 풀 지형은 일반적인 경우와 마찬가지로 제거됩니다.
  • 크기 2 이상: 통과해 이동할 수 없습니다.

고도

모델은 다음 세 고도 중 하나에 서 있을 수 있습니다:

  • 지면(GROUND LEVEL): 플레이매트 바로 위에 서 있습니다.
  • 중간 고도(MID GROUND): 크기 1 또는 2인 수평 지형 위에 서 있습니다.
  • 고지대(HIGH GROUND): 크기 3 이상인 수평 지형 위에 서 있습니다.

모델의 베이스가 해당 고도에 있으면 모델은 그 고도에 서 있는 것입니다. 모델의 베이스가 여러 고도에 걸쳐 있다면, 그중 가장 높은 고도에 서 있는 것으로 간주합니다.

 

접근 지점(ACCESS POINTS)은 서로 다른 고도를 연결합니다. 모델은 접근 지점을 통과해 이동해야만 고도를 바꿀 수 있습니다. 사다리, 차원문, 문 등이 그 예입니다. 진형 연결은 접근 지점을 통과할 수 있습니다.

 

경사로(RAMPS)는 크기 1의 중간 고도 지형입니다. 모델은 경사로 표면의 어느 지점에 있든 중간 고도에 있습니다. 모델은 경사로를 자유롭게 통과할 수 없습니다. 경사로의 두 접근 지점, 즉 아래쪽 하나와 위쪽 하나를 통해서만 진입하거나 나갈 수 있으며, 경사로 위에서 이동을 마칠 수 있습니다.

비행 이동

비행 전투 태그를 가진 유닛은 모든 일반 이동 제한을 무시합니다. 선두 모델은 시작점과 종점 사이의 모든 지형과 모델을 무시하고 한 지점에서 다른 지점으로 이동합니다. 다른 모델은 비행 모델의 베이스를 없는 것처럼 통과할 수 있습니다.

 

비행 유닛과 교전 사거리:

  • 비행 유닛은 지상 유닛과 베이스가 접촉한 상태로 이동을 마칠 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다. 비행 모델은 절대로 교전 중이 되지 않으며, 이처럼 가까이 있어도 어느 유닛이든 행동할 수 있는 능력에 영향을 받지 않습니다.
  • 비행 모델은 절대로 교전 중이 되지 않습니다(7.2.1절). 비행 유닛은 모든 적 비행 유닛에서 최소 1인치 떨어진 곳에서 이동을 마쳐야 합니다.

8.5.4 교전 이탈

분대가 수행할 수 있는 가장 어려운 기동은 집중 사격을 받으며 후퇴하는 것입니다. 발이 묶인 진지에서 주도권을 잃었을 때에는 침착한 규율과 신속한 행동, 추격자를 저지할 충분한 화력이 필요합니다.

교전 중인 유닛이 근접전에서 물러납니다.

  • 일반 이동 규칙(8.5.3절)에 따라 유닛을 이동시킵니다.
  • 모든 적 유닛의 교전 사거리 경계를 넘어선 위치에서 이동을 마칠 수 없는 개별 모델은 즉시 제거하고 파괴된 것으로 간주합니다. 교전 사거리에서 성공적으로 벗어난 같은 유닛의 다른 모델은 영향을 받지 않습니다. 유닛은 남은 모델로 계속 활동합니다.
  • 선두 모델 자체가 모든 적 유닛의 교전 사거리 밖에서 이동을 마칠 수 없다면, 교전 이탈에 실패합니다. 유닛은 이동하지 않고, 선두 모델을 제거하며, 해당 유닛의 활성화가 끝납니다.
  • 교전 이탈을 한 유닛은 이어지는 강습 단계에 원거리 공격이나 돌격을 수행할 수 없습니다. 단, 해당 유닛의 현재 보급값이 자신과 교전 중이었던 모든 적의 보급 합계보다 크면 예외입니다.

디자이너의 말: 교전 이탈의 불이익에 적용되는 전술적 질량 예외는 소규모 차단 유닛이 훨씬 크고 가치 있는 병력을 끝없이 붙잡아 두는 일을 방지합니다. 저글링 몇 기가 근접전에 묶인 시즈 탱크를 무한정 저지할 수 있어서는 안 됩니다. 교전 이탈을 하는 유닛의 질량이 상대보다 훨씬 크다면, 교전을 이탈하고도 온전한 효율로 활동할 질량을 갖춘 것입니다. 여기에는 역설이 생깁니다. 적을 지연시키는 유닛도 적을 완전히 멈춰 세우는 능력에는 한계가 있습니다.

8.5.5 배치

병력이 땅을 밟는 순간, 되돌릴 수는 없습니다. 배치 시점을 제대로 잡으면 측면 전체의 전세를 뒤집을 수 있습니다. 시점을 잘못 잡으면 증원 병력을 학살의 한복판에 밀어 넣게 됩니다.

 

예비대의 유닛 하나가 전장에 진입합니다.

  • 유닛의 현재 보급값이 가용 보급 이내인지 확인합니다.
  • 선두 모델을 전장 밖에서 플레이어의 진입 가장자리와 접촉하도록 놓은 뒤, 일반 이동 규칙(8.5.3절)에 따라 유닛의 속도까지 이동시킵니다.

  • 진입 가장자리를 선두 모델의 베이스로 취급한 뒤, 일반 이동 규칙(8.5.3절)에 따라 유닛의 속도까지 이동시킵니다.
  • 선두 모델이 먼저 진입합니다. 유닛의 나머지 모델은 진형 유지 상태로 놓습니다.
  • 유닛은 적의 영향권 안에서 활성화를 마칠 수 없습니다.
  • 유닛은 절대로 진형 이탈 상태로 배치 행동을 마칠 수 없습니다. 진형 유지를 충족하면서 모든 모델을 적법하게 놓을 수 없다면, 해당 위치에 유닛을 배치할 수 없습니다.

예비대로 돌아간 유닛

일부 규칙은 유닛을 전장에서 제거하고 예비대로 돌려보냅니다. 해당 유닛은 파괴된 것이 아니라 전장을 떠난 것입니다. 유닛이 예비대로 돌아가면 그 유닛이 사용하던 현재 보급이 반환되며, 그 시점부터 가용 보급을 다시 계산합니다.

 

유닛은 전장을 떠날 때 가지고 있던 모든 장비를 유지합니다. 제거되기 전에 유닛이 받은 피해 중 피해 마커로 기록한 피해는 해당 유닛에 그대로 남습니다. 유닛을 다시 배치하면 같은 피해를 지닌 채 돌아옵니다.

 

‘라운드 종료 시까지’와 같이 지속 시간이 정해진 강화 효과, 약화 효과, 임무 효과 및 그와 유사한 효과는 유닛에 남습니다. 다만 유닛이 전장을 떠났다고 해서 시간이 멈추지는 않습니다. 정리 및 복구(8.9.5절) 중에 만료되는 효과라면, 해당 유닛이 테이블에 있든 없든 그대로 만료됩니다.

 

예비대에 있는 동안 유닛은 모든 액티브·패시브·반응 능력을 유지하지만, 그중 어떤 능력도 작동하지 않습니다. 발동할 수 없고, 효과를 발생시키지 않으며, 비용 지불이나 사건에 대응하는 데 사용할 수 없습니다. 능력들은 카드에 있을 뿐, 전장에 있지 않습니다. 유닛을 다시 배치하면 능력에 명시적으로 달리 적혀 있지 않은 한 모든 능력이 즉시 다시 작동합니다.

그러나 유닛이 전장에 남겨 놓은 토큰과 마커는 전장 잔류(STAY IN PLAY) 키워드를 가지고 있지 않은 한 제거됩니다.

 

현재 단계에 활성화한 유닛은 예비대로 돌아가더라도 활성화한 상태를 유지하며, 현재 단계에 더 이상 행동할 수 없습니다.

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