[스타크래프트 미니어처 게임]/코어룰

스타크래프트 미니어처 게임 코어룰 — 10. 고급 규칙

쭌쭌77 2026. 10. 7. 00:22
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10장: 고급 규칙

기본 체계는 이동, 사격, 근접전의 핵심을 설명하지만, 스타크래프트: 테이블탑 미니어처 게임의 진정한 깊이는 이러한 토대 위에 구축된 복잡한 체계에 있습니다. 이 장에서는 특수 능력(액티브, 패시브, 반응), 군대마다 고유한 개성을 부여하는 전술 카드와 진영 카드 체계, 그리고 결정적인 순간에 강력한 능력을 발휘하는 데 필요한 자원을 소개합니다.

10.1 특수 능력

모든 특수 능력은 같은 구조와 공통 규칙을 따릅니다. 유닛 카드나 전술 카드에 있는 각 능력은 일관된 형식으로 제시됩니다:

  • 이름: 능력을 식별합니다.
  • 단계 제한: 해당되는 경우, 사용할 수 있는 시점을 제한합니다.
  • 유형: 패시브, 액티브, 반응 중 어느 유형인지 명시합니다.
  • 비용: 지불해야 하는 자원을 CP, BM 또는 PE로 명시합니다. 또한 지시문은 능력을 해결할 때 정확히 어떤 일이 일어나는지 설명합니다.

비용이 0인 특수 능력은 무료입니다. 어떤 자원도 사용하지 않습니다.

 

능력은 모든 요구 조건을 충족할 때에만 사용할 수 있습니다.

  • 사용 시점이나 발동 조건이 맞아야 하며, 모든 단계 제한을 충족해야 합니다.
  • 대상은 사거리 이내이면서 시야 안에 있어야 합니다. 단, 능력에 명시적으로 달리 적혀 있다면 예외입니다.
  • 특수 능력이 대상을 지정하지 않는다면, 달리 명시되지 않은 한 시야 요구 조건은 적용되지 않습니다. 전장에 토큰이나 마커를 놓는 것은 대상 지정이 아니므로, 시야나 대상 유닛이 필요하지 않습니다.
  • 능력을 해결하기 전에 모든 비용을 전액 지불해야 하며, 능력을 사용하는 유닛은 전장에 있어야 합니다.
  • 유닛이 같은 이름의 특수 능력에 동시에 여러 번 영향을 받더라도 그 효과는 중첩되지 않습니다. 유닛은 어느 시점에서든 해당 능력의 효과 하나만 적용합니다.

달리 명시되지 않았다면, 액티브 능력이나 반응 능력이 부여하는 효과 중 ‘라운드 종료 시’ 만료되는 모든 효과는 라운드 종료 효과(8.9.4절)를 전부 해결할 때까지 유지됩니다. 이러한 효과는 정리 및 복구(8.9.5절) 중에 제거합니다.

10.2 액티브 능력(전체 규칙)

액티브 능력은 실행 명령이 필요한 의도적인 기동, 기술 또는 강화를 나타냅니다. 유닛은 현재 활성화되어 있을 때에만 액티브 능력을 사용할 수 있습니다.

  • 능력은 행동을 선언하기 직전 또는 행동을 완전히 해결한 직후에 발동해야 합니다.

  • 행동 도중에는 사용할 수 없습니다.
  • 능력에 명시적으로 달리 적혀 있지 않다면, 유닛이 예비대에 있는 동안 액티브 능력을 사용할 수 없습니다.
  • 달리 명시되지 않았다면 액티브 능력이 부여한 수정치와 효과는 현재 라운드가 끝날 때 만료됩니다.

라운드당 한 번: 특정 유닛은 능력에 반복 가능(REPEATABLE) 키워드가 없는 한, 같은 이름의 액티브 능력을 게임 라운드마다 한 번만 사용할 수 있습니다. 이 제한은 각 유닛에 개별적으로 적용됩니다. 같은 유닛 유형의 서로 다른 두 분대는 같은 라운드에 같은 이름의 능력을 각각 사용할 수 있지만, 한 분대가 이를 두 번 사용할 수는 없습니다.

유닛이 전술 카드를 통해 액티브 능력을 사용할 수 있게 되더라도, 플레이어가 그 카드를 몇 장 조종하든 라운드당 한 번 제한은 그대로 적용됩니다.

아바투르의 팁

지형 배치는 어떤 미니어처도 보드에 놓기 전에 이루어지는, 게임의 첫 번째 전략적 행동입니다. 원거리 전투에 뛰어난 병력을 보유하고 있다면, 높은 시야 차단 지형을 중앙 쪽에 배치하여 가장자리를 따라 이어지는 사격로를 막고 근접전 군대가 좁은 공간으로 들어오게 하세요. 근거리 전투에 더 강한 병력을 보유하고 있다면, 지형을 조정하여 원거리 사격에 노출되지 않고 은밀하게 이동할 기회를 만드세요. 언제나 임무 마커를 고려하세요. 마커 가까이에 지형을 놓으면 엄폐를 받으며 지키기 쉬워지고, 마커를 노출된 채로 두면 가장 공격적인 원거리 화력을 갖춘 쪽에 유리할 가능성이 큽니다.

 

액티브 능력이 부여하는 효과 중 라운드 종료 시 만료되는 효과는 모든 라운드 종료 효과(8.9.4절)를 해결하는 동안 유지됩니다. 이러한 효과는 정리 및 복구(8.9.5절) 중에 제거합니다.

10.3 패시브 능력(전체 규칙)

패시브 능력은 타고난 특성, 상시 장비 또는 지속적인 생물학적 적응을 나타냅니다.

  • 유닛이 전장에 있는 동안 항상 효과를 발휘하며, 작동하기 위해 유닛이 활성화될 필요는 없습니다.
  • 액티브 능력과 마찬가지로, 능력에 명시적으로 달리 적혀 있지 않다면 유닛이 예비대에 있는 동안 그 유닛의 패시브 능력은 효과를 발휘하지 않습니다.

우선순위: 여러 패시브 능력이 동시에 발동하면 조종 플레이어가 해결 순서를 선택합니다. 두 플레이어 모두 같은 시점에 발동하는 패시브 능력이 있다면 활성 플레이어가 자신의 능력을 먼저 해결합니다.

10.4 반응 능력(전체 규칙)

반응 능력은 플레이어가 특정 사건이 일어날 때 이에 대응하여 일반적인 활성화 순서 밖에서 행동할 수 있게 합니다. 반응은 정해진 발동 조건에 직접 대응하여 사용합니다. 예를 들어 ‘이 유닛이 공격의 대상으로 지정될 때’가 있습니다.

  • 발동 조건이 발생하는 정확한 순간에 선언해야 합니다.
  • 사용할 수 있는 시점을 놓쳤다면, 나중에 소급하여 능력을 사용할 수 없습니다.
  • 액티브 능력과 마찬가지로, 달리 명시되지 않았다면 유닛이 예비대에 있는 동안 반응 능력을 사용할 수 없습니다.
  • 달리 명시되지 않았다면 반응 능력이 부여한 수정치와 효과는 현재 라운드가 끝날 때 만료됩니다.

사용 횟수 제한: 특정 유닛은 같은 이름의 반응 능력을 게임 라운드마다 한 번만 사용할 수 있습니다. 이는 10.2절에서 설명한 액티브 능력의 사용 횟수 제한과 같은 규칙을 따릅니다.

 

반응 제한: 각 플레이어는 활성화 한 번마다 반응 하나만 해결할 수 있습니다. 두 플레이어가 같은 발동 조건에 대응하여 반응을 사용하려 한다면, 활성 플레이어가 자신의 반응을 먼저 해결하고 상대가 두 번째로 자신의 반응을 해결합니다.

 

예시: 질럿 유닛이 공격받으면 ‘열성의 라운드(Zealous Round)’ 또는 ‘지상 장갑(Ground Armour)’을 사용할 수 있지만, 같은 적 활성화에서 둘 다 사용할 수는 없습니다. 마린 유닛이 공격받아 장갑 굴림에 ‘보병 장갑(Infantry Armor)’을 사용하면, 뒤에 있는 메딕 유닛은 같은 적 활성화에서 ‘생명 유지(Life Support)’를 사용할 수 없습니다.

요약 표

  액티브 능력 패시브 능력 반응 능력
사용 시점 행동을 선언하기 직전 또는 행동을 완전히 해결한 직후 항상 작동 — 발동 조건 불필요 지정된 발동 조건이 발생하는 정확한 순간
활성화 필요 여부 필요 — 유닛이 현재 활성화되어 있어야 함 불필요 불필요
플레이어의 결정 필요 여부 필요 — 의도적인 선택 불필요 — 자동 필요 — 발동 조건이 발생할 때 선언해야 함
사용 횟수 반복 가능(REPEATABLE)이 없다면, 같은 이름의 능력마다 유닛별로 라운드당 한 번 항상 작동 — 제한 없음 반복 가능(REPEATABLE)이 없다면, 같은 이름의 능력마다 유닛별로 라운드당 한 번
활성화당 반응 수 - - 플레이어마다 활성화당 반응 하나

 

 

  액티브 능력 패시브 능력 반응 능력
행동 도중에 개입할 수 있는가? 아니요 — 행동 전이나 후에만 가능 조건이 충족되는 대로 해결 예 — 진행 도중 발동 조건이 발생하는 시점에 발동
예비대에서 사용 가능한가? 능력에 달리 명시되지 않았다면 불가능 능력에 달리 명시되지 않았다면 불가능 능력에 달리 명시되지 않았다면 불가능
효과 지속 기간 달리 명시되지 않았다면 라운드 종료 시 만료 유닛이 전장에 있는 동안 계속 유지 달리 명시되지 않았다면 라운드 종료 시 만료
동시 발동 조건 - 조종 플레이어가 순서를 선택. 두 플레이어 모두 발동하면 활성 플레이어가 먼저 해결 활성 플레이어가 먼저 해결
비용 해결 전에 전액 지불 없음 해결 전에 전액 지불

 

10.5 전술 카드와 진영 카드

 

군대는 병사와 총만으로 이루어지지 않습니다. 교리, 기반 시설, 지휘 체계가 모든 요소를 질서 있게 움직이게 합니다. 진영 카드는 여러분의 정체성, 따르는 철학, 병사들이 따르는 지휘 체계를 설명합니다. 전술 카드는 첫 총탄이 발사되기도 전에 마련한 시설, 기술, 전략적 계획을 나타냅니다. 이 카드들은 함께 전장에 무엇을 가져올 수 있는지뿐 아니라, 그것을 어떻게 배치할 수 있는지도 결정합니다.

 

각 카드는 표준 구성을 따릅니다. 카드 이름을 표시하고, 유형이 진영 카드인지 전술 카드인지 명시하며, 소진했을 때 제공하는 자원을 CP, BM 또는 PE로 기재합니다. 또한 10.1~10.4절에서 설명한 표준 규칙으로 해결하는 특수 능력을 포함합니다.

 

카드에 고유(Unique)라고 표시되어 있다면, 한 장만 허용됩니다(9.1.5절).

10.5.1 자원과 비용

각 진영은 자신의 능력에 사용하는 별도의 자원 유형을 갖습니다. 테란은 CP, 저그는 BM, 프로토스는 PE를 사용합니다. 이 자원은 카드를 소진하여 얻습니다.

 

카드 소진: ‘비용: 1 CP’ 같은 능력 비용을 지불하려면, 플레이어는 CP 카드처럼 비용의 자원 유형과 일치하는 준비 상태의 카드를 소진해야 합니다. 카드를 소진한다는 것은 뒷면이 보이도록 뒤집는다는 뜻이며, 이후 그 카드는 소진 상태로 간주합니다.

 

전체 비용을 지불할 만큼 충분한 카드를 소진할 수 없다면, 능력을 발동할 수 없습니다. 카드가 비용 지불에 필요한 양보다 많은 자원을 생성하면 초과 자원은 모두 사라집니다. 한 능력을 발동하기 위해 생성한 자원은 저장하거나 다른 능력에 사용할 수 없습니다.

10.5.2 카드 상태 관리

모든 전술 카드와 진영 카드는 준비(앞면) 또는 소진(뒷면) 중 하나의 상태입니다.

 

준비 상태의 카드는 두 가지 방법으로 소진할 수 있습니다. 플레이어가 카드에 직접 인쇄된 액티브 또는 반응 특수 능력을 사용하기 위해 소진하거나, 다른 곳(예를 들어 유닛 카드)에 있는 능력의 비용을 지불할 자원을 생성하기 위해 소진합니다.

 

한 번 소진된 카드는 그 라운드의 나머지 시간 동안 자원을 제공하지 않으며, 4단계 정리 중에 복구하여 앞면이 보이도록 뒤집을 때까지 그 능력을 사용할 수 없습니다.

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